【Pick Up】社内報冊子「ジーマガ」6号より「特集対談:常に挑戦し続ける集団として、世界の期待に応えらえれるグリーに」

荒木:既存の常識にとらわれず新しいアイデアを技術力でカタチにして、世界中の人に新しい驚きを届けたい。



前田:「ソーシャルアプリで世界と人を変える」をミッションに、ゲームを通じて世界に新たな文化を創造したい。



2017年、12タイトルものリリースラッシュを成し遂げた、Wright Flyer Studiosとポケラボ。多くのヒット作品を生み出すこととなった秘策や根底にある戦略、今後のビジョンについて、組織を統括している荒木さん、前田さんに対談いただきました。

ピンチをチャンスに。自分たちを信じ、積み上げてきた組織力で成功へ

ーーリリースラッシュを振り返り、率直な感想をお聞かせください。



前田

前田:App Storeトップセールスランキングで1位といった非常によい成績を出せたこと、ヒット作品が生れたことにまず安堵しました。困難なことはたくさんありましたが、それらを乗り越えて、結果に結びつけたメンバーみんながとても誇らしいですね。


荒木

荒木:この1年間で、ネイティブゲームを7本、VRゲームを5本と、大量の作品をリリースしました。おそらく全メンバーが大変だったと思いますし、よくやってくれました。実際12ものタイトルをリリースでき、その中で何本も成功したことは、本当に良かったと思っています。

ーープロジェクトを統括する立場として、大変だったことについても教えてください。



荒木

荒木:大変というよりも嫌な仕事というのがあります。それは開発を中止することが決定した時にそのことをメンバーに伝える仕事です。過去3年くらいを振り返ると、リリースしたタイトルと同じくらい中止するタイトルがありました。みんな思い入れが強い分、悔しい思いもするし挫折感も感じますが、やはり結果を出すために成功する可能性が高いタイトルに人員を移さなくてはいけないことも出てきます。みんな頑張ってくれているのが分かるからこそ、次につなげていこうという話を必ずするようにしています。


前田

前田:ピンチをチャンスと捉える気持ちの強さや、カオスに対する許容度はすごく大事になってきますよね。ポケラボもリリースラッシュの1年前くらいに、運用していたタイトルを他社へ全て移管し、新規タイトルの開発に集中することにしました。環境の変化が原因で辞めていくメンバーもいましたが、チャンスは今しかないということを丁寧に説明した結果、今ではピンチすら楽しめる集団になってきたので心強い限りです。特に、1年2年と続く開発フェーズ「ものづくり」の途中では、自分たちが作っているもの自体を正しいとどれだけ信じられるかです。結果が出たから言えますが、信じられたからピンチも乗り越えられたという、そういう共通の経験を経て得られたものも大きかったと思います。

ーー新たに見えてきた課題は何でしょうか。



前田

前田:おかげさまで想像していた以上の需要をいただいていますので、それに合った運用、供給体制を作ることが最大の課題です。目線の高いファンの期待以上のモノを作っていかないといけない。そのためにクリエイター個々の能力を上げていく必要もありますが、まだまだそこに追いつくだけの体制作りが不十分です。


荒木

荒木:現在は、ゲームを中心にアニメやグッズ、ライブなど生活の中のさまざまな接点で作品と触れられる環境が求められていて、ゲーム単体での勝負では厳しい状況です。今のゲーム業界には、ゲームを中核にその枠を超えて、接点を広げていけるものが求められていると考えています。


前田

前田:アニメやコンテンツとの連動など、周辺領域も含めてファンの方に楽しみ続けてもらう、継続できる戦術が必要になりますね。

「常に前向きに挑戦する。成功するまでやり続ける」はグリー流。長期的な視点でキャリアを考えてほしい

ーー直近のヒット作には共通した価値観があるように思います。



荒木

荒木:ゲーム作りには、どんなに頑張って作ってちゃんとしたゲームができても全く売れなかった、という時もあって、これはかなり苦しいものです。プレイヤーにとっては面白いゲームかどうかが全てなので、どんなに作り手が頑張ったとしてもレビューでボロクソに言われることもあるわけです。そうすると、「ゲームを作っていれば幸せです」というメンタリティに到達しないと駄目なんですよね。僕たちは意図的に「成功しても失敗しても、長期的な競争力が向上する」というエンジン戦略を取っています。逆に言うと続けないと意味がない。続けさえすれば、どんどん成功確率は上がっていく。実際、ここ2年くらいこのことをずっとメンバーに言い続けていますし、実際良い事例も出てきています。


前田

前田:ものすごく本質的なことですよね。その上で、グリーグループには2つ良いところがあると思います。一つは体力があるところ。1本10億円もかかる開発を何本も支えるだけの体力があります。きちんと積み上がる戦略を、この打席ある環境の上で進めているからこそ、私は「諦めなければ絶対に勝てる戦いをしている」とメンバーに口酸っぱくして言っています。もう一つは、グループでの協力体制はもちろん、挑戦の打席が立体的に多いこと、さらにはグループ全体でキャリアに幅を持たせられるのは非常に魅力的です。それぞれのアイデンティティを大事にしながらも関係がフラット。とても多くの方々がグループ相互に出向して活躍されています。そんな環境をフル活用して、一喜一憂せず目の前のことを諦めずに挑戦し続けてほしいですね。

ーー次に目指すステージや目標について教えてください。



前田

前田:私は、世界中のファンの期待を超えられる作品に仕上げていく、という発想ですね。そこに特化していきたいです。


荒木

荒木:次はやはり、作品をブーム的なところにまでもっていきたいし、ゲームを中核として接点を拡げていくこと。さらには、世界中でより多くの人に新しい驚きを届けることを目標にしています。

ありがとうございました。

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